#1: GARIS (LINE)
Garis dapat dimaknai sebagai jejak sesuatu. Goresan pensil, pena atau mouse di komputer dan lain sebagainya. Garis tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu, garis adalah elemen satu dimensi.
Garis dapat dimaknai sebagai jejak sesuatu. Goresan pensil, pena atau mouse di komputer dan lain sebagainya. Garis tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu, garis adalah elemen satu dimensi.
Wujud garis dangat bervariasi. Garis lurus mengesankan kaku dan formal,
garis lengkung memberikan kesan lembut dan luwes, garis zig-zag berarti
keras dan dinamis, garis tidak beraturan berarti fleksibel dan tidak
formal. Kemudian, garis horizontal mengesankan pasif, tenang dan damai.
Garis vertikal memiliki kesan stabil, gagah dan elegan. Garis diagonal
dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
Masih banyak variasi lainnya yang biasa digunakan, seperti garis
putus-putus, gradasi, tebal tipis, dan sebagainya.
Penggunaan garis dalam desain komunikasi visual tidak terikat pada
aturan dan ketentuan, karena pada dasarnya garis adalah elemen visual
yang dapat dipakai di mana saja, asalkan bertujuan memperjelas dan
mempermudah audiens, atau sekedar pemanis yang bisa disusun sedemikian
rupa.
Garis dalam pemahaman semiotika, memiliki arti yang lebih luas lagi,
yaitu elemen yang tidak selalu tergores di atas kertas. Deretan tiang
lampu, repetisi pepohonan di jalan, kemudian kolom-kolom arsitektur juga
dapat dimaknai sebagai garis.
Penggunaan garis perlu diperhitungkan secara cermat, sehingga tidak
terkesan asal-asalan dan dipaksakan. Tujuan dari desain komunikasi
visual adalah untuk menyajikan informasi baik verbal maupun visual, agar
dapat ditangkap dengan mudah, menarik dan menyenangkan sekaligus
mengesankan. Selain itu, desainer grafis dapat menggunakan garis sebagai
ilustrasi.
#2: BIDANG (SHAPE)
Shape atau
bidang adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan
lebar. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga,
segiempat, elips, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk
yang tidak beraturan.
Bidang geometris memiliki kesan formal, sebaliknya, bidang non geometris memiliki kesan tidak formal dan dinamis.
Dalam dunia desain grafis, pengertian bidang tidak terbatas hanya itu
saja. Area kosong yang berada di antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi gambar/foto, bisa juga disebut sebagai bidang. Blank space (bidang kosong) bahkan bisa dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kenyamanan baca (legibility)
dan menimbulkan gairah membaca juga memberikan kesan nyaman dan
“bernafas” dan memberikan tekanan kepada obyek visual yang ada dalam
sebuah desain.
#3: WARNA (COLOR)
Warna adalah elemen visual penarik perhatian paling utama. Bila
penggunaan pada warna salah, maka kualitas, citra, keterbacaan, pun akan
salah. Sebagai contoh adalah warna yang lembut akan memancarkan kesan
romantis dan ketenangan. Sedangkan warna-warna tegas dan kuat akan
memberi kesan dinamis. Penggunaan yang salah tempat tentu akan
menimbulkan kesan di benak audiens yang salah.
Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan makna masing-masing. Dalam
seni rupa, warna kemudian dibagi menjadi tiga dimensi, yaitu:
DIMENSI PERTAMA: HUE
Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti merah, biru, hijau, kuning, dan seterusnya.
Berdasarkan Hue, warna kemudian dibagi lagi menjadi tiga golongan, yaitu:
- Primary Colors (Warna Primer)
Warna primer terdiri dari merah, kuning, dan biru.
- Secondary Colors (Warna Sekunder)
Warna sekunder merupakan campuran dua warna primer dengan perbandingan
seimbang (1:1), yang kemudian menghasilkan warna oranye (hasil
percampuran merah dan kuning), hijau (hasil percampuran kuning dan
biru), kemudian ungu (hasil percampuran biru dan merah).
Bila warna sekunder kemudian dicampur dengan warna primer, yang terjadi kemudian adalah warna tersier (tertiary colors), yaitu kuning-oranye, merah-oranye, merah-ungu, biru-ungu, biru-hijau, dan kuning-hijau.
Dalam percetakan, warna yang digunakan adalah empat warna pokok yang
biasa disebut dengan CMYK, yang merupakan kependekan dari Cyan (light blue), Magenta (pinky red), Yellow, dan Black. Semua hasil cetak yang berwarna-warni hanyalah hasil percampuran empat warna itu.
Secara visual, warna dibagi menjadi dua golongan, yaitu Warm Color (warna panas), dan Cool Color (warna dingin). Warna-warna yang masuk kategori Warm Color contohnya
adalah merah, merah-oranye, kuning-oranye, kuning, kuning-hijau,
ataupun merah-ungu yang bila ditampilkan pada sebuah visual menghasilkan
kesan hangat.
Sedangkan warna-warna yang masuk kategori Cool Colorcontohnya
adalah warna hijau, biru, hijau-biru, biru-ungu, dan ungu. Warna-warna
tersebut bila divisualkan akan menghasilkan kesan warna yang statis,
kalem, pasif, dan tidak mengundang perhatian lebih heboh.
DIMENSI KEDUA: VALUE
Yaitu terang-gelapnya warna. Pada dasarnya, semua warna dapat
diterangkan (yang kemudian muncul kesan lebih muda), ataupun digelapkan
(yang kemudian muncul kesan lebih tua).
Contohnya adalah warna biru. Apabila dimudakan atau diterangkan,
hasilnya adalah biru muda yang segar, dan apabila dituakan atau
digelapkan hasilnya adalah biru tua yang tegas. Warna-warna yang
dimudakan dengan cara menambahkan unsur-unsur putih disebut dengan
warna Tint. Sedangkan, warna yang dituakan dengan cara menambahkan sedikit unsur hitam disebut dengan warna Shade.
Dalam komputer, cara melembutkan warna adalah dengan mengurangi
presentase unsur-unsur warnanya atau dengan menambah sedikit unsur warna
hitamnya untuk membuat warna makin ke arah gelap.
Misalnya adalah dengan warna hijau yang unsur Cyan dan Blacknya 100%,
dapat diubah dengan Cyan (20%) dan Yellow (20%). Hasilnya akan didapati
warna hijau yang lebih muda. Atau, bila ingin warna hijau tersebut
menjadi lebih tua, cukup ditambahkan Cyan (100%), Yellow (100%) dan
Black (30%).
DIMENSI KETIGA: INTENSITY
Yaitu Tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brigtness of color). Warna-warna yang belum dicampur dan masih murni disebut pure hue. Para seniman lukis umumnya kurang menyukai warna-warna murni, karena terlalu mentah untuk diaplikasikan dalam sebuah lukisan.
#4: GELAP-TERANG (VALUE)
Salah satu cara terbaik untuk memudahkan unsur penangkapan pesan dalam
visual grafis adalah dengan mengatur gelap dan terangnya. Ada dua
pembagian dalam kategori ini, yaitu Low Contrast Value yang
berarti penggunaan warna-warna yang kurang kontras. Visual yang
dihasilkan akan cenderung kalem, statis, dan sederhana serta tenang.
Sedangkan yang kedua adalah High Contrast Value, yaitu
penggunaan warna-warna kontras dengan ekstrim, sehingga menghasilkan
visual yang enerjik, ceria, dinamis, dramatis, dan penuh gairah.
Berdasarkan nilai dalam gelap dan terangnya, warna dibagi menjadi
beberapa tingkatan. Paling terang adalah warna putih, kemudian warna
tergelap adalah hitam.
Aturannya, warna gelap akan terbaca jika ditempatkan padabackground terang.
Begitu pula sebaliknya, warna terang akan sangat mudah terbaca jika ditempatkan pada background gelap.
#5: TEKSTUR (TEXTURE)
Tekstur merupakan nilai raba atau lebih mudahnya adalah halus dan
kasarnya sebuah permukaan benda. Dalam desain grafis, penggunaan tekstur
dapat dimayakan untuk memberikan visual yang lebih berkarakter. Tekstur
sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras dalam sebuah
desain komunikasi visual.
#6: FORMAT (FORMAT)
Panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya suatu
elemen visual perlu diperhatikan. Tujuannya agar keterbacaan (legibility) dapat tersajikan dengan baik.
Untuk mengatur format dalam sebuah desain visual perlu dibuat yang namanya Visual Hierarchy (skala
prioritas). Caranya adalah dengan mengurutkan hal-hal penting untuk
ditampilkan lebih utama, baru kemudian yang tidak penting. Tujuannya
agar pembaca tahu bagian mana yang harus dibaca atau dilihat terlebih
dahulu. Demikian pula dengan peletakan font, warna, bentuk, posisi, dan
semuanya yang perlu menjadi bagian mana yang bagian utama dan bagian
pendukung.
Perbedaan ukuran yang diperhitungkan secara proporsional akan membantu
audiens dalam memilih informasi yang perlu didahulukan. Tidak semua
informasi yang disampaikan itu penting, sehingga semua elemen berukuran
besar dan mencolok. Desain yang seperti itu akan sangat riuh, dan sangat
membingungkan. Oleh itulah perlu diperhatikan skala prioritasnya, mulai
dari bagian mana yang sangat penting, penting, hingga yang kurang
penting.[]
0 Comments:
Posting Komentar